半年ほど前の記事になるが、『売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長』を読んだのでまとめてみた。気になったところを抜き書きしたり、まとめている(黒字の箇所)。また、考えたこともメモしてみた(青字の箇所)。
原文はこちら ⇒ 『売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長』ITmedia News、2009年8月7日。
- 出荷数が350万本を超え、2009年8月7日の決算説明会で和田洋一社長は、500万本突破を目指す、と話した。
- 「家族や友達と遊べる要素」が好評である。
- 「DSワイヤレスプレイ」による4人同時プレイ
- 「すれちがい通信」によるデータ交換
- 4人同時プレイやデータ交換によって、自分のデータが持つ価値を他人と共有できるようになった。これにより、“楽しさ”や“達成感”という内から生まれるモチベーション以外に、“競争心”や“貢献する喜び”というコミュニケーションから生まれるモチベーションを得られるようになった。
- 「宝の地図」という通貨と「すれ違い通信」という市場を用意することで、ユーザーに意識させることなくコミュニケーションを発生させている点が秀逸である。
- DSの携帯性・通信機能・普及率とドラクエの知名度が組み合わさることで、データを共有する土壌が生まれた。
- これに対して、内から生まれるモチベーションを追求した例が「やりこみ系」と言われるゲームではないだろうか。
- 1人が1本購入していることが販売数拡大につながっている。
- 携帯性の向上は家族所有から個人所有へのシフトを促す。固定電話機から携帯電話機へのシフトと同じ。
- DSのヒット作は発売後もじわじわと売れ続ける傾向がある。
- 据え置き型向けでは発売直後に総販売数の8割が売れる。
- テレビCMなどのマスプロモーションを、発売前から発売後2〜3ヶ月に分散して投下した。
ユーザーコミュニティは盛り上がっている
- ユーザーコミュニティは盛り上がっている。したがって今後の売れ行きにも期待できる。
- ユーザーコミュニティを盛り上げる狙いがあった。
- 発売1週間後から追加シナリオのダウンロード配信を開始した。
- ユーザーが自分のブログに書きたくなるようなネタ(「1000人とすれ違い通信するといいことが起きる」など)を用意した。
- 「こういうゲームは、客が盛り上がって広がるスタイルなので、今後の売れ行きにも安心感がある」
- 「ゲームは、一方向の販促ではなく双方向の販促にいかにシフトさせるかがポイントになってくる」
中古市場は「うまく制御できている」
- 中古市場は「うまく制御できている」。したがって今後の売れ行きにも期待できる。
- 中古市場に出回っている数が従来の半分〜3分の1である。
- 「ドラクエIXはクリアした後にいろいろあって面白い」ため、“早解き”して中古ショップに売りに出す人が減った。
ネットの意見と売り上げは「無相関」である
- ネット上に書かれている、好き・嫌いに関する意見と売り上げは「経験的には無相関、ほとんど関係ない」
- 「好き嫌いについては、いい意見も悪い意見もあっていいんじゃないか。しょうがないと割り切るしかない。ものすごく悪く書かれたら売れないとか、すごく良く書かれたら売れるとか単純なものではない。お客さんはかなり冷静に見た上で判断している」